定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为D20system,就是以D20为核心的规则系统。D20system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
准确来说“D20system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20starwar(D20星球大战)、D20anime(D20动漫英雄)、D20modern(D20现代),也有OpenGameLicense(OGL,开放******许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COCD20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不
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