但最起码希望能拥有一定程度的监督权。”
“监督权?”姜河挑了挑眉『毛』,看着似乎笃定了他一定会答应的姜煜,表情玩味,“这东西可不好给出去。就算我同意了,臭小子你一个小菜鸟,能够指挥得动那群心高气傲的专业人士吗?”
“专业人士……啊。”再度听到这个词语,姜煜小小地叹息了一声,“这点就不劳爸你担心了,我只是不想这个企划成为一个平庸乃至拙劣的作品,必须得是那种足以让玩家们和粉丝们,在十几二十年之后,也能够赞叹一句‘神作’的超级佳作才行!”
看着一脸坚持,一副绝对要如此,撞破南墙也不回头的姜煜,姜河失笑,摇头说道:“你小子还真是……罢了,等你能够拿出一份让制作团队的所有人都信服的企划书之后,我会考虑的。”
从私心上讲,姜河很想制作这个游戏。但作为一个公司的总裁,他同样也知道一意孤行只是取死之道。
因为这并非是一个显而易见,可以收获成功的企划。
且不论从无到有打造一个ip所存在的,极其高的失败可能『性』,就说上个世界的黑魂系列,也是有了前作「恶魔之魂」的不俗反响,才有了厚积薄发,一口气跃上神坛的「黑暗之魂」系列以及宫崎英高。
不过想到后来同样出自宫崎英高之手的某个高难度打铁游戏,想到那个游戏低开高走的口碑,还有那句不知道从哪里传出来,最终在贴吧发扬光大的“宫崎英高,就此跌落神坛了”,姜煜就不禁有种想笑的冲动。
咳,言归正传。
这个世界上,还没有出现过以“高难度”、“死亡惩罚”这等要素为卖点的,硬核到了极点的游戏。
一般而言,尽可能地拓宽受众,才是一个游戏厂商应该做的事情。受众一广,就代表了更加高的销量,以及厂商本身知名度的提升。连带着旗下的其余作品,也有了更加良好的销售渠道。
但是,「黑暗之魂」却是从本质上,仿佛就在说它跟外边那些妖艳贱货不一样一般,直接在宣传层面以及新手教学关就拒绝了那些『操』作一般的玩家,就算是有相当丰富的动作游戏经验的玩家,如果仗着技术一个劲『乱』闯的话,也容易被一群小怪围殴致死,或者掉进制作人充满爱意的陷阱当中,当场去世。
至少在他们掌握翻滚和弹反,甚至更为高阶的卡门卡电梯之前是这样。毕竟比起弱火弱雷忙着抹松脂,果然还是弱门弱电梯弱背刺的更好解决。
姜煜也不意外,点头应道:
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