“先说有关创意的部分,你在文中所强调的‘受苦’,应该就是高难度的意思,玩家之前互动的机制也比较有趣,关于背景以及刻意碎片化、拼图化相关信息,让玩家拥有沉浸感与探索欲也同样让我觉得耳目一新……”
姜煜屏住呼吸没说话,按照一般常理来看,接下来马上就会有个转折。
果不其然,在夸了一通这个企划的优点后,姜河话锋一转:“但是,就你这个企划案本身而言,非常之糟糕。”
非常之糟糕?
姜煜完全没想到一开始的问题居然是出在这里,整个人完全愣住了。
姜河把视线头像笔记本屏幕,继续侃侃而谈:“你需要先理解商业企划与一般企划之间的区别,它们彼此之间的差距之大,就像是galgame和rpg一般。”
“写一般的企划,你可以尽情地填充里边的内容,哪怕是写出个历史背景的上下五千年也没有关系,反正那只是面向的一般人。但写商业企划,写拿给厂商看,需要让专业人士认同的企划,你需要明白最关键的三个要素。”
“概念、对象、好处。”
“一份优秀的企划案,需要尽可能简洁明了地强调出这三个要素。”
“所谓‘概念’,解读一下,就是‘何为有趣的游戏’。这一点你有意识地体现出来了,但还不够明确和简练,没有提炼出一个确切的关键词。啊,当然,‘受苦’或许可以算一个,但它更像是一个你自己的用语,难以让旁人轻易理解。”
“而‘对象’,自然就是游戏面向的群体。一般而言,可以用‘国、高中男生’一类的标签来概括,但通常为了锁定具体的消费者群体,会用‘某某世代’、‘轻读者群’、‘动画粉丝群’等更为明确的词汇表达。”
“至于说最后的‘好处’,通常情况下,其实这才是一份企划案能不能通过的主要原因。玩家会因为这个游戏收获什么?满足什么愿望?获得什么成就感?身为策划,你要明确地理解受众群体的主要需求,并且要能够满足或刺激他们自觉或潜在的欲望。”
“啊,顺便补充一点。刚才你没有否认这是一份‘企划书’,那我就只会站在企划书角度上去看待。然而事实上,这份文档比起企划书,在我眼中更像是一本设定集,那些人物和地图的草图,还有详细的等级设定、加点与阀值、人物小传记等等,其实对于一份企划书而言,都是不必要的。”
“或许由于你自己本身……本身的作者经历。”说到这里,姜河下意识地
本章未完,请点击下一页继续阅读!