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635.什么叫受苦?

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黑暗之魂」本质上是一个玩家与开发者战斗的游戏。玩家们通过提升等级、增强属性、获得装备、拼凑还原历史真相以及破关来获取成就感,而游戏开发者的工作,就是尽可能将这一过程给予玩家的体验感与成就感拉满到极致。

姜煜看着小埋再一次去挑战骑士君,不由得指点江山道:“举盾绕后背刺啊,合理利用翻滚的无敌帧。说起来,你这么莽的打发,究竟是怎么打过的大屁……咳,我是说一开始监狱里的大锤恶魔的?”

“哥哥你很烦耶!”小埋微微皱起眉头,嘴上虽然那么说,但身体还是很诚实的,采用了刚才听到的二人转打法,“那个离群恶魔……嘿!好险!……不是可以空中打击,呀!变成半血吗?”

姜煜挑挑眉,想起来好想是有这么个设定。相较记忆里三代的古达老师而言,那个大屁股恶魔还算是蛮简单的。说起来,他在玩这个游戏上手之后,完全不虚那些体型庞大的角色,只怕狭小而又黑暗的环境,以及两只怪物以上的同时夹击。

这游戏熟练之后,真的有点一板一眼的回合制的感觉,不过那或许也跟玩多了之后自然而然背板了有关系。无论是怪物的攻击模组,还是每种武器的攻击模组,烂熟于心之后,就有了真正轻松面对这个游戏的基础了。

这之上还需要有相对而言精湛的操作,以及对地图的熟悉。

满足了这些个条件之后,「黑暗之魂」其实也并不算是特别困难的游戏。

当然,作为一个今年才发售的游戏,「黑暗之魂」其实是有些逆潮流的,特别是对于一些并没有多少游戏履历或者说经验的玩家来讲,是相当不友好的。

身处信息化时代,所有人都或主动或被动地适应了碎片化和轻松的消遣娱乐方式。这一点体现在近来发售的游戏上,就是开发者都尽可能地把游戏流程中可能会给予玩家的挫败感和沮丧感降低到极致。

例如游戏过程中数不胜数的存档点;满身神装开局又很快把玩家打回原形,增加其对后续内容的期待;设置游戏难度,尽可能照顾到所有类型的玩家;甚至有些游戏还会在你挑战同一个怪物失败数次之后,直接给你一个跳过的选项。

这样的举措说不上好坏,无非是游戏开发者面对市场和玩家,迫不得已做出的妥协。而这妥协究竟是否会赢得玩家的青睐,又是一个见仁见智的问题了。

在这样一个背景之下,「黑暗之魂」毫无疑问是逆潮流的——没有难度选项;多周目也只会增加怪物的属性,减少玩家的容错率;篝


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