技能和基因。刚在这个世界醒来的时候,我还以为这项资料库要废掉了,要不然就得和封建迷信挂钩了,但现在看来,说不定以后要成为主打项目了!
每一个分类资料库的后面,都带有一个属性作为副标题,这源自系统的联动效果——亦即,通过收集不同体系的知识,提升资料库的星级,不仅能让指挥官掌握更全面、复杂的技术,还能提升指挥官的某种特定属性。
举例来说,当邓恩累积了足够多的能量学知识,进度达到百分之百,就可以从一颗星的评价,提升到两颗星,而对应的力量属性也会提升一个评价,从“寻常”上升到“过人”。
这代表着,知识的累积,能让邓恩的力量获得提升,真正意义上实现“知识就是力量”这个核心理念。
其他四种科目也是一样,每个资料库累计了足够的知识,提升了星级,都可以为指挥官——也就是邓恩本人——提升对应的属性。
这可以节省很多用来磨炼技艺的时间,更不要说,如智力、感知这样的属性,单纯靠磨炼技巧,很难得到明显提升。
而个人实力提升之后,就有能力去搜集更多的知识,进一步提升创造力和战斗力,这是一种良性循环,每个区域相对独立,又彼此联系,至少在游戏中是这么设定的。
邓恩通过近一个月的实践,基本可以确定,这个从自己手中诞生、随同而来、又根植于意识的系统,能大体再现游戏的设计理念。
“资料库中进度最快的,依旧还是材料学,找个时间,我得解析一下治疗药剂,不知道魔药所属的知识,是属于材料学还是神秘学,又或是生物学?”
这么想着,他的意识逐渐集中在“材料学”标签上。
顿时标签闪烁,释放出几个全息投影,分别是长剑、斧子、短剑、匕首等。
这些是数据模型,是武器数据化后,在创造界面中的投影。
一个月中,邓恩触摸家中锻造的武器、防具,将他们的特性、数据搜集后变成数据,收集起来,就增加了材料学资料库的进度,但这单纯只是资料。
等他通过学习和理解,掌握了特性的效果,就可以尝试对数据进行优化和重组。
比如一把长剑,邓恩搜集了长剑的材质特性,对韧性、硬度、锋利度、结构、形状、切割面等等特性,都有了理解,就可以将他们组合起来,用数据的形式,在创造界面中重现一把数据长剑。
不过,这种凭空组合的数据长剑,并不稳定,随时可能因为
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