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第269章 “伤势”机制(祝大家新年快乐)

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个标题,他看不太懂。

但随着李其真噼里啪啦敲击键盘,文档内浮现出更多文字后,他总算理解了李其真的想法思路。

简单来说。

李其真是觉得,这套体感外设与游戏的适配度并不高,也没有做出特别亮眼的设计。

所以,他建议增强外设与游戏的联动,在打击感,尤其是在战斗模拟中,带给玩家不一样的感受。

打击感好说!

这套外设,可以在手套和护膝等部位,添加震动马达,在战斗的过程中模拟受击后的反应。

不仅如此,战斗系统还应该有“伤势”判断能力。

假如玩家受到了致命伤,或者重伤,那就应该会产生相应的反馈。比如玩家操纵的角色被打断了一只手,那这只手代表的设备也会失效,无法进行操作。

当然!

至尊大帝级别的强者,没有那么容易被击倒,所以当他们燃烧一切极尽升华后,无论多严重的伤势都会瞬间恢复。

这个想法很不错!

陈霸认为,这个伤势判定机制确实可以加进游戏里,让战斗变得更加精彩刺激。

不然两个人打来打去,谁也没见受伤,再强大的技能,也只能轰掉对面的“血条”,无法给敌人造成任何影响,这也太尬了。

丝血还在浪?

讲道理,这是战斗系统里最不合理的机制。

血量那么残,说明受到了较为严重的伤势,已经到了命悬一线的关头。那这种时候,你还能像平时一样活蹦乱跳,这合理吗?

加入“伤势”判定机制就不一样了。

这个机制不是单纯根据“血量”来计算的,而是根据“受伤部位”来进行判定。

举个例子。

小红VS小王,两人的血量都维持在60%以上,称得上十分健康。正常情况下,要想分出胜负还得绞尽脑汁过几招,没那么快决出胜者。

但小红的一只腿,在战斗中受到了致命攻击,已经被小王给打爆了,行动不便,部分技能变成灰色无法释放……

反观小王,伤势虽然遍布全身,但都不是致命伤,不影响正常行动和释放技能。

在这种前提下,尽管两人血条几乎一致,但小王已经占据了绝对优势,想输都输不了。

“这个机制很好,但……”

陈霸之所以皱起眉头,主要是因为他想到了一种可能,那就是“两败俱伤”怎么办?


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