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第18章 我白澜可真是个游戏制作天才!

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白澜只需要做几个比较有代表性的Boss。

把他们的攻击逻辑编排成多重基础逻辑叠加。

玩家们只要点点点,把不同的攻击逻辑融合在一起,就能够形成......武魂融合技!不对,是Boss攻击技!

最后便是物品、资源的放置。

不过这在《I WANNA》里是不存在的。

《I WANNA》系列最核心的玩法并不是什么打怪升级开宝箱,而是各种各样的陷阱,如何躲避这些陷阱,成功达到下一关,才是这类游戏的精髓。

而这些陷阱的设计,无疑是......

疯狂挑战人性的!

极度丧心病狂的!

意图把人逼疯的!

白澜早有准备,她升降桌上右手边用来垫薯片的那摞书。

全都是心理学!

什么《德克萨斯犯罪心理学》、什么《恶魔深渊》、什么《重口味心理学》、《怪癖心理学》、《变态心理学》......

她的目标。

是要让所有沉迷在《I WANNA》里的玩家,晚上睡觉的时候,掀开被子发现全都是陷阱尖刺!

白澜在混沌平台游戏制作编辑器里找了一会,才找到了MapEditor工程制作工具。

她利索地新建了一个工程,创建了MapEditor脚本。

有AI创作助手在,她能省去不少繁杂的工作量。

可尽管如此,单单在脚本中描绘关卡地图阻挡信息这一块她就花了不少时间。

在AI助手里调用了cc.Graphics组件,白澜检查了一遍逻辑。

在脚本中确定了“设置矩形的颜色”、“绘制矩形”、“确认绘制”等,又取用了RGBA颜色来规定色彩。

又设定好了关卡地图编辑器中鼠标的操作逻辑,例如左键绘制阻挡,右键取消阻挡,长按可以连续绘制或取消。

还好有企划案的引导和AI助手的自动纠错。

白澜不算太熟练的编程操作,也磕磕绊绊地完成了地图编辑器的初步制作。

地图编辑器要是做成了。

在白澜看来,这游戏就成了一大半了!



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