神豪也得花掉两个月的时间才能站在对战竞技场的前沿。
当然,养成因素放在一边,这类游戏最难的就是对战平衡,一旦对战平衡做得好,这种游戏的寿命往往很长很长,因此梁远在程序设计之初就重点提及这个问题,用梁远的话说,为了方便未来添加角色这个对战体系必须是开放的,核心运算逻辑至要用二十年,必须从数学的角度搭建一个完美的平衡体系。
所谓的游戏好玩,换个角度看只不过是人类用简单形象的方式,来体验抽象深奥的数学魅力而已,不论是刚好残血打掉BOSS,还是连续大招杀死敌人,或者一连串高难度跳跃躲过怪物等等等等,这种临危一线的本质都是数学上的平衡,只要方程平衡了,所谓的招式可以随便添加。
为了达到对战上的平衡性梁远直接动用了中科院的数学家,虽然陈景润那般的大佬不可能,但普通的共和国中青年数学家也不介意在清苦的科研生活之余顺手捞点外快。
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