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第880章 我们就是主流的美术风格(四更)

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美术需要额外增加很多的工作量。

尤其是考虑到《塞尔达传说》是开放世界,资源量比较大,这种做法就更耗费精力了。

但是,陈陌在做之前就已经特意强调了两个关键词:动画风和外光派。

所谓动画风,就是亮面和暗面分明的风格。简单来说,在现实中的光照下,亮面和暗面是渐变过渡的;而在很多日式动画中,往往只是把亮面和暗面概括出来,直接省掉了中间的渐变部分。

举个简单的例子,在一些动漫中,比如某个人物的绿色裤子在光照的影响下出现了阴影,那么在现实中和写实美术风格中,应该是渐变的;而在动画中,整个亮面都是浅绿色,整个暗面都是深绿色,二者之间有着非常明显的划界,而且只有这两种颜色,没有渐变色。

而外光派指的是,在户外绘制风景图的时候,由于外界的光线变化很快,所以画家需要迅速抓住景色特征,用色块和笔触高度概括,在色彩变化前完成作品。

具体到《荒野之息》中,就是大色块、手绘感、夸张的大气透视,给人一种水彩画的感觉。

而为了配合这种画面效果,《塞尔达传说》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐帧动画。这种特效更加清晰,更具打击感,也更有辨识度。

但是对于美术风格本身,钱鲲真的想不出来为什么要做这种风格。

陈陌问道:“那你说说,这种做法的好处和坏处?”

钱鲲想了想:“好处可能就是渲染量很小,减轻了硬件负担?至于坏处……和现在主流的美术风格背道而驰。”

陈陌笑了笑,钱鲲一直以来都很少负责美术方面的设计,主要是系统和数值方面,所以,他和很多玩家一样对这种风格不理解也是正常的。

陈陌解释道:“首先是大大减轻硬件负担,让《塞尔达传说》在Sitch pro上可以高帧率、高画质地玩;其次是这种风格几乎不会过时。物理渲染每年都在更新,写实风格一年比一年更强,如果用写实风格来做的话,一两年后这游戏的画面看起来就落伍了。”

“而它最重要的意义在于,可以凸显出一种浪漫主义色彩。《塞尔达传说》不是大片也不是历史,它是一个童话故事,所以,这种风格是最适合《塞尔达传说》的风格。”

“至于和主流的美术风格背道而驰……什么是主流的美术风格?我们做的就是主流的美术风格。”

钱鲲哑口无言,憋了半天说道:“……牛逼。”


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