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第226章 VR游戏制作原理(五更)

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但如此一来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。

这也是为什么VR平台一般不做RTS这种游戏的原因之一。

美术表现并无特别优势。

耗资巨大。

玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。

假如现在有一款VR平台的RTS游戏,玩家的意识需要选中某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程中,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。

PC平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。

所以,一些VR游戏也会刻意地简化游戏操作,以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳,从而达到变相延长游戏时间的目的。

例如在一些VR游戏中,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性,这就是在简化游戏操作,减少对玩家精神造成的负担。

此外,在感知方面,VR游戏具备全面模拟玩家感官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。

游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双眼重合视域一样,是124度,其中注意力集中区域为25度左右,这点与现实一致。

听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界中的声音和气味。

……

明白了VR游戏设计的基础远离之后,就是一些设计的基本准则了。



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