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第204章 《饥荒》与沙盒游戏(三更)

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  在这个世界中,沙盒类游戏主要是国外厂商做得比较多,像《地球OL》,允许玩家在游戏中打工、买车买房、体验各种职业,这就是一款自由度很高的游戏。

但是,它也并不是真正意义上的沙盒游戏。

其实沙盒游戏的要素有两个,一是元素足够丰富,二是允许玩家在游戏内自由创造。像《地球OL》这种游戏,元素确实非常丰富,但实际上玩家还是只能在设计师们设计好的框架下进行游戏,并不能自由创造太多的东西。

再次强调,创造性才是沙盒游戏的核心玩法,也就是允许玩家利用游戏中提供的物件创造出自己想要的东西。

凡是不符合这一点的,都不能被称之为真正的沙盒游戏。

当然,这个世界也有一些国外的作品在这方面进行了尝试,比如允许玩家自定义角色,自定义房子、车等等,但这都是依附于游戏原本的玩法,只是一种衍生因素,并没有成为游戏的核心乐趣。

所以,陈陌想借由《饥荒》这款游戏,稍微试探一下这个世界玩家们的口味,如果这款游戏能够成功的话,那么自己的第一款VR游戏,应该也就能敲定下来了。

当然,还有一个比较关键的原因就是,相比其他的沙盒类游戏来说,《饥荒》比较好做。

在陈陌的前世,《饥荒》的第一个版本是由三名设计师在8个小时内完成的,当然,这只是一个比较简单的DEMO。

真正的完整版《饥荒》陆陆续续研发了一年多,不过这期间的绝大多数时间都是在发散思维开拓各种脑洞,以及探讨这款游戏在理念上的一些大方向。

例如,《饥荒》团队内部曾经有过激烈的讨论,有人认为作为一款生存游戏,玩家应该随着游戏的进程变得越来越强大,这样才有成长感;而另一些人则认为,这是一款生存游戏,玩家最终仍会死亡并且失去一切。

最终在经过激烈的讨论之后,他们敲定了第二种方案。

这款游戏在制作水准上来说,美术风格虽然很独特,但难度并不高,人物和怪物只有四方向,且动作也很简单。

对于陈陌而言,制作这款游戏唯一的麻烦之处就是这里面相对复杂的设定,不过凭借着记忆回放药水和大家的发散思维,在大方向明确的情况下,制作出一款不输前世的《饥荒》也并不是什么难事。

陈陌打算开发生存模式、冒险模式和合作模式,前两种模式的经典性无需赘述,而合作模式则是为了让玩家们能够在联机的情况下


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