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二一零章

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若不是及时缩了下脚就不是丢了一只鞋划破了脚背那么简单了。”)站在迷宫某个十字拐角的安全地带,宁远缩着一只赤脚呲着牙吸着凉气低声咕哝着。

看着脚背上已经不在流血的伤口,宁远有些愁眉不展:“和预计的情况相差有点太大了。原本以为拥有完全重现的细节记忆可以比较顺利的通过这里,但我貌似有点高估自己现在的运动神经和反应力了。果然属性相差的实在太大,而且基础属性的使用率也不理想。”

属性相差其实很好理解,也可以说是所有成长类游戏的共同特点。一个玩家强不强很多时候看的不是技术而是其基本的等级和属性。这是游戏中体现强弱的最基本设定。《再生》虽然在很多方面的设定无限趋近于诸星的现实世界,说到底终究是个虚区游戏的世界。所以当宁远与记忆中的“他”以同样的手段和方法面对迷宫时,因为两者间的等级和属性差异很多时候结果虽说不是大相近庭,也是相差不小的。现实中其实也是一样。锻炼后体质增强的你和锻炼前的你即使做同一个动作细节方面等都会有差别的。比如同一个金鸡独立的动作,锻炼后的你可以动作标准并很轻松的保持一段时间,而锻炼前的你不仅动作不标准还很难维持,这也是现实中的属性差异。

而属性的使用率这点也很好说明。假设现实有两个身体素质无限趋近或者就是完全相同的人,同样是全力击打的动作,一个显示的出力是80,而另一个显示的只有50。为什么呢?这就是两人的属性利用率问题。这点其实在虚拟游戏中表现的更为明显。两个属性点完全相同的玩家理论上造成的伤害应该是一样的,但实际上可以说绝大多数情况下所造成的伤害效果是不一样的。造成伤害差异的因素有很多,装备、技巧、经验等等都是,但最基本的却是属性的利用率,特别是基本属性的利用率。装备等附加的属性我们可以看作是外置的使用属性,是我们可以直接利用的属性。所以装备上附加属性的装备后我们可以明显而直观的感觉到自己变强。基础属性不一样。基础属性根植于身体,也就是玩家人物。人物升级后无论是自动增加的属性还是手动添加的属性同样能让我们感觉自己变强了,但很不明显。因为这只是属性总量增加后在相同利用率的情况下表现出来的些微提升。两个属性相同属性使用率不同的玩家在属性总量低(大多数情况下是等级低)的时候两者的伤害差别还不明显,但属性总量(等级)高了之后表现出来的实力差距很可能天差地别。你可以说是技巧和经验的问题。其实技巧本身就是提高属性利用率的手段而


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