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第三十一章 D20

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按照不利判定结算,差别只在于数值大小而已。好,火球术的轨迹给战士提供了Z点不利判定,然后X+Y+Z=5,那么战士的不利判定就是5。总判定等于有利判定减去不利判定,就是18-5=13。而刚才在掷20面骰子的时候,战士掷出了13。这就意味着战士的躲闪判定生效了,他成功地躲开了这个火球术。当然,如果总判定小于13,这就说明战士的躲闪动作不成功,他要受到火球术的伤害;如果超过13,包括等于13这样的情况,那么说明这个战士的躲闪判定是生效了的,他成功地躲开了这个火球术。”

在座的都不是笨人,思索片刻都明白了。

D20掷出来的数值代表着运气,数值越大,运气越差。比如说掷出20显然就代表着运气坏到了极点,运气差的情况下想要做成一件事情,就需要更高的实力,玩家就需要提高自己的有利判定,降低自己的不利判定,让有利判定高出不利判定整整20点才行。但如果掷骰子的时候掷出了1点,就代表着运气非常好,有利判定只要比不利判定高1点就可判定成功。

“当然了,如果最后得出来的总判定在1以下,就说明有利判定低于不利判定或者与不利判顶持平,在这样的情况之下,不管运气如何,这个动作都是不可能成功的。我认为总判定为0,有利条件和不利条件持平的时候,应该直接判失败,因为按照墨菲定律,如果一件坏事有可能发生,就一定会发生,在总判定为0的时候,就正好是这样。总判定为0,我们应该让这个判定进入下一步结算还是直接让它无效呢?这是一个临界点,有可能它能够进入下一步结算,也有可能它会直接失效,按照墨菲定律,我直接判它失效。一件坏事,如果有可能发生,他就一定会发生,并且向尽可能坏的方向去发展——墨菲定律正好适合这种临界点的状态。”杨海补充道:“而反过来说,如果得到的总判定高于20点,也就意味有利判定已经比不利判定高出了整整20点,所以在这样的情况下,不管运气有多么差,这个动作都是肯定会成功的。就好像一个成年人再倒霉,也不会被一个刚刚出生的婴儿打败。当然了,这个D20体系的作用是用来结算单一事件的,单一事件的意思就是‘主谓宾’,主体对客体作了一件事情。如果掺杂了其它的事情,或者出现别的主体客体,那么就要另外进行一次或者几次结算。所有的复杂事件都可以分割成无数个简单事件,这些简单事件的结果按照权重加起来,就是整个复杂事件的判定结果。”

杨海一口气说完了,感觉有点口渴,于


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